Resumão: Unite 11 - Conferência dos Desenvolvedores Unity

Bueno, gurizada do Deixa de Nerdice! Semana passada aconteceu a Unite 2011, Conferência dos Desenvolvedores Unity, em San Francisco, CA. Foram 41 sessões, cerca de 70 palestrantes e 12 horas de Hands On Labs. A quinta Unite foi a maior de todas até o momento: aproximadamente 1200 inscritos. A primeira e provavelmente a mais importante sessão do primeiro dia foi o Keynote, apresentado pelo CEO e fundador da companhia, David Helgason.

David falou sobre como, em 2003, quando a Unity ainda estava sendo programada em um porão, já pensavam na democratização do desenvolvimento de games. Em 5 anos, a empresa passou de 8 para 64 desenvolvedores, num total de 150 pessoas. Hoje cerca de 15% dos jogos mais vendidos da App Store foram desenvolvidos em Unity e esse foi um dos pontos salientados: hoje existem cerca de 2000 aplicativos disponíveis, dos quais mais de 200 pagos.

David Brevik falando sobre desenvolvimento de games.

Também se falou muito sobre o funcionamento da Asset Store. Em um ano de operações já são cerca de 1860 pacotes disponíveis e cerca de 140 mil dólares movimentados mensalmente. O maior vendedor está faturando em média 20 mil dólares mensalmente e isso é realmente impressionte para um produto disponível há tão pouco tempo e com um público tão específico.

A apresentação teve dois pontos altos. O primeiro no anúncio do Roadmap da ferramenta. Foram anunciados (sem data de lançamento) features como integração com Facebook e iOS Game Center, bem como o desenvolvimento de uma API social com funcionalidades com Amigos, Achievements e outras estatísticas frequentes nos jogos. A ferramenta, como sempre, busca a publicação Cross platform. Isso significa que a maioria das features estará disponível para iOS, Web, Mac, PC, Android, Wii, XBox e PS3.

Ferramentas estilo Google Analytics (não O Google Analytics) estão sendo planejadas, totalmente integradas no Editor, o que propiciará melhor avaliação dos games em desenvolvimento e trará novas formas para Game Designers avaliarem o game play. Um ponto importante, todo o sistema será hospedado pela própria Unity, ou seja, os desenvolvedores não precisarão se preocupar com escalabilidade. Ser capaz de avaliar detalhadamente um jogo é um dos pontos chave para se fazer dinheiro (saber que item do seu jogo vende mais, por exemplo).

Estandes dos patrocinadores.

Ainda visando o lucro de seus fiéis desenvolvedores, a equipe está trabalhando em ferramentas para compras In App (compras realizadas dentro dos aplicativos). Novamente, elas serão disponibilizadas em todas as plataformas, sendo que estarão integradas ao editor (lol) e às ferramentas já existentes, como App Store, Android Market, Live e outras lojas. Obviamente as ferramentas de venda estarão integradas com a API social e você poderá, provavelmente, informar seus amigos das suas últimas aquisições, bem como enviar presentes (eu espero, pelo menos).

A empresa apresentou seu novo modelo de negócios, que funcionará parcialmente integrado ao Union e está sendo chamado de “AAA Initiative”, ou “Iniciativa AAA”. A ideia é auxiliar grandes equipes a desenvolver projetos bastantes grandes com a Unity. A iniciativa está focada em times que normalmente levam a ferramenta ao limite. Uma equipe dedicada da Unity trabalhará diretamente com os desenvolvedores. Até o momento, três empresas entraram no programa:

- Luma Arcade, com o Bladeslinger para iPhone. - Madfinger Games, com o Shadowgun, também para iPhone. - Mecanim, de Montreal, com um revolucionário sistema de animações que será integrado à Unity e, provavelmente, licenciado a parte da ferramenta. Os caras trabalharam em jogos da franquia EA Sports e no Assassins Creed.

Estandes dos patrocinadores.

O momento mais esperado foi o anúncio das novas features a serem lançadas na próxima “grande versão” - Unity 3.5. Para facilitar, vamos listá-la e falar brevemente sobre cada uma:

- LOD: a Unity gerenciará automaticamente o nível de detalhes dos modelos de acordo com a distância até a câmera, reduzindo a quantidade de polígonos desenhados e, obviamente, aumentando a velocidade de criação de cada frame.

- Pathfinding: estará presente um sistema de Inteligência Artificial (IA) para definição de melhores caminhos. Será possível determinar alturas de queda (ou seja, a altura máxima que um agente pode pular), escadas, além de executar outras operações típicas de sistemas de caminhamento. O mais importante, você clicará em um botão e a representação de caminhos será criada automaticamente.

- SVN e Perforce integrados ao editor: atualmente a ferramenta possibilita o uso de ferramentas externas de controle de versão (como o SVN), mas você deve controlar os arquivos através de softwares com o Tortoise. Com a integração ao editor, a vida de grandes equipes ficará mais fácil!

Estandes dos patrocinadores.

- Occlusion Culling melhorado: o sistema de occlusion culling faz com que objetos que estejam atrás de outros, não sejam desenhados, aumentando significativamente o desempenho gráfico dos games. O sistema atual é funcional, mas possui muitos bugs e leva muito tempo para ser calculado. O novo sistema está, segundo a equipe da Unity, muito rápido e completamente livre de bugs. Além disso, será implementado um sistema de portais, ou seja, você poderá ocludir partes da cena em tempo de execução. Mais sobre Occlusion Culling.

- Lightmaps direcionais: com cálculo de Normal Map e iluminação specular. O uso de iluminação dinâmica é, ainda hoje, bastante custoso para as placas de vídeo. A Unity permite, como a maioria das grandes engines, o cálculo de mapas de luz diretamente no editor. O novo sistema ainda trará Light Probes que possibilitarão a simulação de luzes dinâmicas com um custo bastante baixo de processamento de vídeo.

- Profiler de GPU: que permitirá verificar quais objetos ou shaders estão levando mais tempo na placa gráfica, ampliando o ferramental de otimização dos desenvolvedores.

- Novo sistema de partículas: o Shuriken possui mais de 100 parâmetros configuráveis e é completamente baseado em curvas (as inovadoras curvas de animação e controle de sons da Unity) e está perfeitamente integrado ao editor, sendo possível ver o efeito da simulação em tempo de edição (sem precisar dar “play” no jogo), com ferramentas para avançar e retroceder as partículas, inclusive.

- Localização de dependências de cena: permitirá localizar todos os assets (objetos, prefabs, materiais, texturas, shaders, scripts) que compõe a cena atual.

- Microfone e webcam “cross platform”: segundo os desenvolvedores, funcionará com os mobiles (iOS e Android), Web, PC (Windows) e MacOS.

- Novas ferramentas de áudio: novos filtros e acesso programático aos buffers de som (para criação de efeitos customizados).

Estandes dos patrocinadores.

Outras novidades:

- Rendering Multithread e novo sistema de alocação de memória. - Correção de Gamma e HDR. - Possibilidade de editar múltiplos objetos simultaneamente. - Nova ferramenta para movimento planar. - Novo sistema de prefabs.

O grande anúncio da conferência foi o suporte ao Flash: a Unity será capaz de exportar arquivos SWF para rodar na nova versão do player da Adobe (que virá com aceleração 3D em hardware). Uma coisa no mínimo interessante que aconteceu é que a Epic anunciou, dias após a Unite, que a nova versão da Unreal Engine também será capaz de exportar para o Flash Player. A concorrência está ficando boa!

Se você quiser saber mais sobre as novidades, dê uma olhada no Keynote: unity3d.com/unite/keynote.

Após a apresentação da nova versão tivemos a presença ilustre de David Brevik. Talvez o nome não lhe seja familiar, mas com certeza os jogos (Diablo e Diablo 2) e o estúdio que presidiu por 10 anos (Blizzard North) sejam. Hoje David comando a Gazillion Entertainment que desenvolve jogos principalmente para internet. Seu trabalho mais famoso é, com certeza, o Marvel Super Hero Squad Online, MMO Free to Play desenvolvido para a franquia. Se você quiser conferir, visite: heroup.com.

Assisti algumas palestras e uma que se destacou foi sobre o Union. Foram apresentados números e o processo de submissão de trabalhos. Resumidamente, o Union foi criado para facilitar o porte de jogos para diversas plataformas sem que o desenvolvedor derrame uma gota de suor. Seguindo alguns padrões e tendo o jogo pronto em mãos, você submete o mesmo para a equipe dedicada de Unity, que passa a tentar vender seu jogo em diversas plataformas. Quando surge um parceiro interessado, a equipe cria a versão para a nova plataforma. A Unity fica com cerca de 20% das vendas (os valores podem variar de acordo com a plataforma, tipo de jogo e plano de negócios dos desenvolvedores).

Apresentação dos Serious Games e Non Game Applications developed with Unity.

No segundo dia fizemos nossa apresentação sobre o jogo que estamos desenvolvendo. Foi super bem recebido e a platéia ficou super empolgada com a apresentação de uma partida ao vivo com nosso colegas jogando do Brasil!

Já me estendi demais por hoje e, caso queiram saber mais, é melhor perguntar nos comentários. Para quem está se perguntando se vale o investimento para ir à Unite: sim, vale cada centavo! Você ouvirá profissionais experientes falando sobre problemas que você está tendo no seu jogo, falando sobre carreira e, principalmente, conhecerá muitas pessoas!

Era isso galera! Grande abraço e deixem suas dúvidas!

ps: Todas as fotos desse post foram tiradas pelo próprio @raphaelbaldi.

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